Распространенность компьютерных игр во всем мире приняла впечатляющий размах. Многочисленные данные говорят в пользу развивающего эффекта компьютерных игр, их важной роли в обучении. Компьютерные игры способствуют развитию творческого мышления, овладению новыми знаками и значениями, взаимосвязями, логическими операциями, дают представление о способах манипулирования с предметами и символами. Благодаря новизне, яркости, динамичности, сочетанию повторения и неожиданности поддерживается высокая мотивация игроков. Компьютерные игры имеют условный характер, позволяют отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью и другими многочисленными обстоятельствами. Ю. В. Фомичева, А. Г. Шмелев, И. В. Бурмистров (1991) выявили, что игрокам, в сравнении с неигроками, более свойственны такие личностные черты, как сообразительность, развитое логическое мышление; эмоциональная устойчивость, зрелость; доминантность, самоуверенность, склонность к лидерству; смелость, дерзкость; реалистичность, рациональность, жесткость; развитое воображение, мечтательность, рассеянность; прямолинейность, откровенность, некоторая затрудненность в общении; расслабленность, невозмутимость. Потенциальная склонность к компьютерным играм связана с некоторыми характерными личностными особенностями. Психографический анализ свидетельствует об отличии игроков по таким параметрам, как эгоцентризм, активность, энергичность, агрессивность, демонстративность. Авторы пришли к выводу, что компьютерные игры воздействуют не только на развитие скорости реакции и логического мышления, но и на личностные особенности увлеченных ими игроков, в том числе и на процессы самосознания. Компьютерных игры могут выполнять и негативную функцию — служить своего рода «наркотиком» или своеобразным защитным механизмом. Проблему опасности физических и психических расстройству подростков, проводящих много времени за компьютерными играми, рассматривал С. А. Шапкин (1999). Обзор зарубежных публикаций приводит к выводу, что в большинстве случаев различия между «компьютерной» и контрольной группами по таким параметрам, как «удовлетворенность актуальной жизненной ситуацией», «общительность», «эмоциональная лабильность», не обнаружены. Группы не различаются также по числу значимых социальных контактов (числу друзей, которое было указано подростками в ходе интервью). Особого внимания заслуживает пятимесячное лонгитюдное исследование пользователей 9-16 лет, которое показало, что введение компьютерных игр в структуру увлечений изменяет предпочтения других видов досуговой активности и их'интенсивность лишь на несколько недель; в течение 3 месяцев у большинства пользователей восстанавливается прежняя структура хобби. С. А. Шапкин отмечает также тенденцию, которая, в пику расхожему мнению, прослеживается в большинстве проведенных за рубежом работ: более адаптивное социальное поведение игроков в компьютерные игры по сравнению с их сверстниками. Это справедливо для дошкольников, студентов, 10-17-летних подростков с задержкой развития и даже для 13-14-летних юношей с психическими нарушениями. В группе подростков, занимающихся компьютером, не обнаружено серьезных нарушений психической деятельности или симптомов «компьютерной» зависимости. Имеются лишь данные о переутомлении, боли в ногах (у игроков с компьютерными автоматами), боли в кистях рук (от судорожного сжимания джойстика), рези в глазах, общей возбужденности, трудности с засыпанием. Что касается гипотезы о том, что с возрастом симптомы «компьютерной» зависимости усиливаются, то, по мнению как немецких, так и американских авторов, наблюдается скорее противоположная тенденция. Как и во всяком другом хобби, среди любителей компьютерных игр есть свои патологические игроки, которых насчитывается, по разным данным, от 10 до 12% «компьютерной» группы. Проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных с ней правонарушений имеет в западном обществе широкий резонанс и, видимо поэтому, выступает как одна из центральных тем психологических исследований. Опубликовано большое число работ о влиянии компьютерных игр на формирование агрессивности у детей и подростков, анализ которых позволяет констатировать сильную поляризацию мнений: одни авторы доказывают, что компьютерные игры агрессивного содержания повышают» агрессивность пользователей, другие отрицают эту взаимосвязь. С. А. Шапкин отмечает, что среди работ, которыми он располагал, проводя исследование, последних примерно в 2 раза больше. Если же анализировать их с учетом возраста испытуемых, то данные окажутся более консистентными: действительно, игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивность у детей, но только младшего школьного возраста (6-9 лет). Сходные факты получают, изучая влияние телепрограмм и рекламных роликов с элементами насилия. О переходе компьютерной игры из развлечения в зависимое поведение позволяют говорить следующие признаки: ♦ появление чувства радости, эйфории при контакте с компьютером или игровой приставкой, а также в предвкушении контакта; отсутствие контроля за временем взаимодействия с компьютером или игровой приставкой, потеря чувства времени; желание увеличивать время взаимодействия с компьютером или игровой приставкой; появление чувства раздражения, гневливости либо угнетения, пустоты, депрессии при отсутствии контакта с компьютером или игровой приставкой; использование компьютера, игровой приставки для снятия внутреннего напряжения, тревоги, депрессии, т. е. вообще для улучшения настроения; появление проблем во взаимоотношениях с родителями, в школе или на работе. изменения в других видах поведения (появление равнодушия к тому, что ранее волновало, небрежность в выполнении дел и т. п.).
Ви переглядаєте статтю (реферат): «Компьютерные игры» з дисципліни «Психогігієна особистості. Питання психологічної стійкості і психопрофілактики»